Съвременни проблеми

Зоя ДИМИТРОВА  

Какво знаят родителите за виртуалните развлечения на децата



Поява и развитие на компютърните игри


За най-стара компютърна игра се смята Spacewar, създадена от Стийв Ръсел през 1960 г. в Масачузетския технологичен институт, САЩ. С идеята на Ръсел впоследствие се „зарибяват” стотици програмисти и получава титлата „баща на компютърните игри”.
Десетина години по-късно Ноулан Бушнел се възползва от замисъла на Стийв и създава акрейд-автоматите (игралните автомати).
За десетина години игрите набират скорост, излизат от увеселителните заведения и трайно се настаняват в домовете на хората и на работните им места.
В САЩ сюжетите на появяващите се заглавия почти изцяло повтарят холивудските продукции - акцентира се върху зрелището, насилието, убийството по всевъзможни начини, както и върху това: игрите да бъдат играни от възможно най-голям брой хора. Едни от най-оригиналните идеи и заглавия се появяват във Франция. Съществува относителна класификация по жанрове: При екшъните съществува един главен герой, който с много насилие постига определена цел. Екшън, игран с няколко играчи, състезаващи се помежду си, е Мултиплеър. В реално-времевата стратегия (RTS) липсва главен герой, а играчът управлява всичко. Вариант на RTS са походовите стратегии. Симулациите симулират сложно управляеми транспортни машини - самолет, вертолет, танк, подводница и др., или някои видове спорт - напр. футбол. SIM стратегиите отново дават възможност на играча да гледа отвисоко на случващото се, но тук е управител на някаква по-сложна система - кошер, мравуняк, лунапарк, град, държава.
Адвенчър екшън (приключенски екшън) предлага различни по сюжет приключенски истории с един или повече герои.
Куест (търсене) са игри-гатанки от типа „използвай правилния предмет на павилното място.
С най-богата вариативност е тип ролеви игри (RPG) - тук нещата могат да се случват по твърде разнообразни начини. Обикновено има задълбочена и интересна история, която се разказва, а играчът сам създава герой от определен набор предложени му качества. Разновидност на този жанр са мрежовите ( играят се от няколко свързани в мрежа играчи (RPG и екшън RPG). Тичам и скачам (Jump'n'rum) са игри, при които главният герой (играчът) трябва да оцелее в особена и променлива среда, като има определен брой „животи”.
Жанровете се допълват от чисто логически игри, аркадни и игри от реалния живот - напр. шах, карти.


Матрицата - какво знаят родителите за виртуалните развлечения на децата


Лято е. Последният училищен звънец разпусна малките и по-големите палавници и все по-голяма част от тях се запътват в горещите ваканционни дни не сред природата, а в нароилите се клубове за компютърни игри. Дали си геймър (играч) или кибик (зяпач, наблюдател) не е важно - за всички е атрактивно, забавно, лесно и убива много време. Единици са посетителите, които търсят интелектуална полза от играта или знаят например кой е бащата на гейминга. Кое е това място в историята на електрониката, от което е тръгнала вълната от видеоигри, разраснала се в гейм-индустрия и понастоящем връхлитаща всяко място, където има електрически кабел? Отговорът на този въпрос е спорен, както е спорен и отговорът на въпроса за това в чия глава се е зародила идеята за интерактивна занимавка с монитор и контролно устройство, развихряща се вече повече от две десетилетия. Оказва се, че не може да бъде посочен един единствен човек, който е вдъхновителят на цяла „епоха” виртуални забавления, но за сметка на това има няколко ключови имена. Редно е обаче да направим разграничение между видеоигри и компютърни геймки.
За да бъде класифициран един модел игра (конзола) като видеоигра, основно изискване е да се използва телевизионен екран за визуализация, а самата машина поначало да е конструирана за игри. Идеята, телевизорът да се използва по такъв алтернативен начин, хрумва за пръв път през 1966 г. на Ралф Баер. Патентът за устройството му е лицензиран за „Magnavox” и през 1970 г. се появява първата конзолна игра под името „Одисей 1ТЛ200”. Продуктът е приет с огромен интерес и продаден в повече от 100 хиляди екземпляра още през първата година след създаването му.
До 1996 г. в България игрите са търсени от сравнително немного хора, тъй като по-задълбочените жанрове изискват добър английски език, бързина, находчивост, логическо мислене и като цяло интелектуално задълбочените гейм-заглавия имат по-малко почитатели и днес. Не всичко е било подчинено на тотален комерсиализъм и точно интересите на играчите са лежали в основата за качество на игрите, а не крайните срокове, безкомпромисните мениджъри и космическите бюджети, както е в началото на третото хилядолетие. По-популярните игри, изобилно населяващи гейм-клубовете, сега са насочени основно към аудиторията на момчетата-тийнейджъри, предимно с подчертано центрирана идея - как да правят нещо, без да правят нищо; как да играят, без да играят, защото в повечето жанрове играта играе играчите; и в крайна сметка, как да живеят, без да живеят.
Компютърните игри, наричани просто геймки, напоследък са предпочитано развлечение от все повече деца и младежи. Геймките изискват от детето далеч повече време от гледането на телевизия, например, и осигуряват на нас, родителите, спокойствие, че то се занимава с „интелектуални игри”, вместо да е неизвестно къде, отдадено на някое от множеството унищожителни увлечения на улицата - кражби, алкохол, разгул, лоша компания или наркотици. И всичко това е вярно.
Но знаем ли ние, родителите - православни християни, поне нещичко за тези игри, има ли в тях някаква опасност, и ако е така - как да противостоим.
Възприемането на играта, каквато и да е тя, естествено, зависи от духовността на конкретната личност. Съществуващата известна атмосфера на цинизъм, многото насилие и смърт, изобилстващо в геймките, значително изкривяват у детето-играч представата за живота и недвусмислено го подтикват към развитие на консуматорство. Играта се явява само израз, малка част от желанието за притежание. И ако досега родителят не е имал достатъчно силно общуване с детето си, ако се е оказал неспособен да развие у него мислещия човек, то виртуалните занимания могат да се преобразят от развлечение и „времегуб” в един друг и опасен свят, в който детето съзнателно бяга от реалния свят, бяга от себе си, явявайки се несъстоятелно да реши настоящите си проблеми било в семейството, в училището или другаде. Играта се превръща в „наркотик”, а детето е обладано от силна зависимост. И още нещо - обърнете внимание върху имената на самите вериги гейм-клубове - „Мрежата”, „Маската”, „Матрицата”, и особено „Диаволо”... Дали това са просто имена, взети от най-нашумелите игри, или има и още нещо закодирано в тези думи, по външно незабележим начин внушавано на играчите? Кой знае?
Господ Иисус Христос казва: „Оставете децата да дойдат при Мене и не им пречете...” (Мат. 19:14) - Пречат ли тези „мрежи и маски”? Кой знае? „И сътвори Бог човека по Свой образ, по Божий образ го сътвори...” (Бит. 1:27) - Чий ли е образът, отобразен от тази „матрица”? Кой знае?
Голяма мъка за човека е да няма свое любимо занимание, своя реализация. Ако императивно забраним на детето компютърните игри, това би било не само педагогически груба грешка от наша страна, но и аргумент то да прибегне до лъжа, за да има желаното.
Да си припомним думите на св. ап. Павел: „всичко изпитвайте, о доброто се дръжте” (1 Сол. 5:21), „всичко вършете с приличие и ред” (1 Кор. 14:40) и с Божия помощ тактично да се намесим, да преразгледаме собствените си приоритети, да преразпределим времето си и да седнем с детето си. Може пред домашния компютър, може дори в клуб... и малко по малко да скъсим дистанцията помежду ни, да участваме в неговия избор на игра, да му помогнем в изграждането на критерий за този избор, да му дадем възможност да почувства нашата духовна близост, да станем приятели.
И като негови родители и най-искрени приятели, с търпение и любов, по Пътя на Истината, да го върнем обратно в реалния Божи свят към Вечния Живот. Каквито и благовидни причини да изтъкваме, отчаяни и разгневени, колкото и обвинения да сипем срещу учителите, държавата, социалната действителност, а понякога дори и срещу Бога, отговорността е най-вече наша - и пред обществото, и пред Христа.


Църковен вестник
Духовна култура
Архив по автори
Архив по броеве

E-книги

Книга за гости
Връзки
За нас...
         Зоя ДИМИТРОВА           

 



Tази страница е част от архив, който вече не се поддържа!
Заповядайте в новия православен портал Двери БГ!